Séquence 3 ==> Activité 2 : Les bases de la programmation (boucles, conditions et variablesL
Situation problème
On peut PROGRAMMER rapidement le lutin Scratch (le petit chat) pour qu’il puisse dessiner un schéma ou afficher une valeur…..Par contre pour pouvoir programmer comme un « pro » et de manière organisé, il faut savoir utiliser les 3 piliers de la programmtion suivants:
== > Les boucles,
==> Les conditions
==> Les variables
…vous les decouvrirez dans la fiche d’activité ci-dessous:
Fiche d'activité 2
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boucles, conditions et variables
Fiches de ressources
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Fiche 1
Scratch: prise en main
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