Séquence 3 ==> Activité 2 : Les bases de la programmation (boucles, conditions et variablesL

Situation problème

On peut PROGRAMMER rapidement le lutin  Scratch (le petit chat) pour qu’il puisse dessiner un schéma ou afficher une valeur…..Par contre pour pouvoir programmer comme un « pro » et de manière organisé, il faut savoir utiliser les 3 piliers de la programmtion suivants: 

== > Les boucles, 

==> Les conditions

 ==> Les variables

…vous les decouvrirez dans la fiche d’activité ci-dessous:

Fiche d'activité 2

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boucles, conditions et variables

Fiches de ressources

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Fiche 1

Scratch: prise en main

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